Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Budaya pada Kabupaten Fakfak Berbasis Android
DOI:
https://doi.org/10.55606/isaintek.v6i02.149Keywords:
Anddroid, Aplikasi, Budaya, FakfakAbstract
Budaya Indonesia beraneka ragam mulai dari sabang sampai merauke . N amun, banyak masyarakat Indonesia yang belum mengetahui tentang kebudayaan Fakfak karena jarang diperkenalkan dan kurang terekspos di media. Dalam menghadapi perkembangan global saat ini, teknologi adalah saran a yang te pat untuk mengenalkan budaya secara menyeluruh. Dengan teknologi pula kualitas sumber daya manusia dapat ditingkatkan. Peneltian ini bertujuan untuk merancang bangun aplikasi pengenalan budaya di Kabupaten Fakfak berbasis android. Pemanfaatkan teknologi dapat menjadi media pendukung untuk memperkenalkan budaya Kabupaten Fakfak sekaligus menjaga kelestarian Budaya. Metode yang digunakan dalam perancangan sistem adalah metode waterfall yang terdiri dari analisa kebutuhan, desain sistem, penulisan kode, pengujian sistem, dam pemeliharaan sistem. Peneltian ini menghasilkan suatu aplikasi pengenalan budaya yang berisi informasi sejarah, bahasa, dan tari tradisional yang dapat diakses pada smartphone dan dapat digunakan oleh siapa saja kapan pun dan dimanapun berada.References
Azlin, A., & Wati, L. (2022). Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Budaya Wakatobi Berbasis Android. Jurnal Informatika, 11(1), 90-97.
Dharmalau, A., & Nurlaela, L. (2021). Perancangan media pembelajaran lagu daerah dengan animasi interaktif menggunakan Adobe Flash. JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma, 1(1), 31-36.
Magfirah, T., Arridha, R., Lanja, S., & Rumanama, N. (2022). Android-based English teaching material application at State Polytechnic of Fakfak. Sinkron: jurnal dan penelitian teknik informatika, 7(1), 136-146.
Marthinus, N. (2015). Falsafah Hidup Orang Fakfak Satu Tungku Tiga Batu (Toromit War Istery). Jurnal Kajian Teologi.
Novandya, A., Kartika, A., Wibowo, A., & Libriadiany, Y. (2012). Aplikasi Pengenalan Budaya Dari 33 Provinsi. ProSiding Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen (KOMMIT 2012) (pp. 508 - 513). Depok: Universitas Gunadarma.
Nignrat, K. (2007). Kebudayaan Lokal Versus Kebudayaan Global. Sejarah Citra Lekha.
Saquro, A., & Assegaff, S. (2019). Analisis Dan Perancangan Aplikasi Sistem Informasi Ujian Berbasis Android Pada SMKN 3 Kota Jambi. Jurnal Manajemen Sistem Informasi, 4(3), 276-288.
Sidik, M. M., Maylawati, D. S. A., & Setiawan, R. (2020). Media Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Berbasis Android Menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle. Jurnal Algoritma, 17(2), 218-228.
Syafitri, Y., & Rizal, M. (2020). Rancang Bangun Sistem Informasi Pemetaan Toko Oleh-Oleh Dan Souvenir Khas Lampung Dikota Bandar Lampung Berbasis Android. Jurnal Informasi dan Komputer, 8(2), 12-23.
Wahyudi, I., Bahri, S., & Handayani, P. (2019). Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Budaya Indonesia. Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI, 5(1), 71-76.